Главная страница Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » MUGEN » Туториалы » Базовый CLSN-Туториал (Переведенный с англ тутор)
Базовый CLSN-Туториал
GamerXPДата: Среда, 02.12.2009, 15:14 | Сообщение # 1
Ikte Iru no Nara - Kami-sama Datte Korosute Miseru

Сообщений: 154
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
CLSN2 : Область столкновения (Синяя) / CLSN2-Бокс / Колижен-бокс
CLSN1 : Область удара (Красная)

Помните об этом:


  • Если персонаж - из какой-либо уже существующей игры (King of Fighters, Akatsuki Blitzkampf, т.д.) и есть программа просмотра CLSN-Областей, то берите области столкновения напрямую из игры, что будет намного проще чем делать все самому
  • Основное правило во всех файтингах: 2 CLSN2-области на каждую анимацию (максимум 4 если спрайт очень большой)
  • Основное правило во всех файтингах: 1 CLSN1 область на каждую атаку (максимум 2, можно увеличить и то 4х, если атака - метательное оружие, брошенное под углом)
  • Располагайте области немного шире чем тело персонажа, но дальше рук выходить он не должен
  • Всегда используйте одну и ту же область столкновения для анимации стойки, т.е. она не должна меняться по во время анимации (Если это конечно не редкий персонаж, который имеет сложную стойку)
  • Используйте CLSN Default для областей столкновений и ударов, который не меняются в течении анимаций (например для стойки)
  • Не делайте лишних движений CLSN2-Боксов просто для небольшого движения головы или конечности

Пример хорошей "разметки" для стойки:

Пример плохой разметки стойки (слишком много лишних деталей, которые не принесут никакого изменения в геймплее и только заставлять тормозить медленные компьютеры):

Движения уклонения от атак снизу или сверху обычно не имеют никаких особых свойств в коде для них, вместо этого CLSN2-боксы расположены так, что удар оппонента не попадет по персонажу

В этом движении Кьё приседает перед атакой противника (то есть высокие атаки и атаки с воздуха, скорее всего, промахнуться):

В этом движении Кьё подпрыгивает перед атакой (нижние удары не попадут)

Далее я не знаю, как точно перевести это текст, так что оставлю под спойлером английский вариант:
[spoiler="О Бесконечном Приоритете"]Moving onto CLSN1 boxes, there is a thing known as "infinite priority" which is caused by not overlapping a CLSN1 box with a CLSN2 box which in turn makes the attacker "cheap" by allowing him to attack without getting hit back.

Remember that Infinite Priority is NOT applicable to some fighting games which have clever CLSN positioning to further enhance the "realism" of the gameplay (KoF, Fatal Fury, Melty Blood, etc.) so do not apply the infinite priority rule to games which do not follow it as they are meant for their own gameplay style.[/spoiler]

Мечи и другое оружие не должно иметь поверх CLSN1-боксов CLSN2-боксы, CLSN1-боксы должны быть в области меча/руки/т.д. и не занимать особо много места (тем не менее, удары мечем можно сделать пошире чтобы придать точности ударами мечем)

Пример хорошей разметки атаки:

Пример хорошей разметки атаки в прыжке:

Пример плохой разметки атаки (имеют бесконечный приоритет, нереалистичные и медленно работающие (слишком детально) )

Пример плохой разметки атаки в прыжке (имеет бесконечные приоритет, нереалистичная и медленно работающая)

Те же правила применимы для снарядов

Снаряды должны имеет CLSN2-боксы поверх CLSN1-боксов чтобы сталкиваться с другими снарядами/блокироваться другими снарядами, в зависимости от того какой тип снаряда вы хотите закодировать.


 
shadekasДата: Понедельник, 22.03.2010, 12:24 | Сообщение # 2
Сержант

Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
УУУ, Круто!!! wink

З.Ы. добавте наконецто смайл - :cool:




 
Форум » MUGEN » Туториалы » Базовый CLSN-Туториал (Переведенный с англ тутор)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

700 метров ниже уровня шапки © 2024